Im feierlichen Rahmen des Festsaals der JKU Linz wurden am 7. Juni 2023 die diesjährigen Dr. Hans Riegel-Fachpreise verliehen. Dabei wurde in der Kategorie Informatik die Vorwissenschaftliche Arbeit von Oliver Kovacs mit dem 1. Preis und jene von Florian Nowitzki mit dem 2. Preis ausgezeichnet. Die Preise sind mit 600 bzw. 400 Euro dotiert. Prämiert werden jeweils die drei besten eingereichten Vorwissenschaftlichen Arbeiten der Maturaklassen eines Schuljahres in den Fächern Mathematik, Chemie, Physik, Informatik und Biologie.
Kurzbeschreibung der Arbeiten:
Oliver Kovacs: GPU-accelerated real-time rendering of n-dimensional objects
Thema der Arbeit ist das Rendering in Echtzeit von n-dimensionalen Objekten, also die Erstellung von 2D-Bildern mithilfe eines Computers. Bei diesem Prozess, der im 3-Dimensionalen speziell bei Videospielen, Modellierungssoftware, CAD und Datenvisualisierung in hoher Geschwindigkeit abläuft, spielt der Begriff Echtzeit eine große Rolle, da ein Bild innerhalb einer kurzen Zeitspanne erstellt werden muss. Der Autor beschäftigt sich mit dem n-dimensionalen Rendering, einem viel aufwändigeren und rechenintensiveren Prozess. Grafikprozessoren wurden bisher üblicherweise zur Beschleunigung von Rendering-Workloads für den Bereich des 3D-Renderings eingesetzt und optimiert. Die Arbeit erklärt die mathematischen Grundlagen, die dem n-dimensionalen Rendering zugrunde liegen, und wirft einen Blick darauf, wie dieser Prozess auf einer aktuellen Grafikkarten-Hardware optimal ablaufen kann.
Florian Nowitzki: Augmented Reality zur Verletzungsprävention und Leistungssteigerung im American Football
Die Vorwissenschaftliche Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, ob moderne AR-Technologie im American Football Verletzungen verhindern bzw. die Leistung der Spieler steigern kann. American Football ist eine der verletzungsintensivsten Sportarten und eine verbesserte Prävention könnte für Teams ein Wettbewerbsvorteil sein. Der Verfasser gibt einen umfassenden Überblick zu derzeit umsetzbaren AR-Anwendungsmöglichkeiten im American Football und zeigt, welche Aspekte der weiteren Entwicklung bedürfen. Nach einer allgemeinen Einführung wurden für den praktischen Teil der Arbeit drei AR-Experten und zwei AF-Sportler befragt sowie die Anwendungsszenarien der Augmented Reality während des Spiels, zu Analysezwecken nach dem Spiel, im Training oder zu Rehabilitationszwecken identifiziert und auf ihre Eignung für den Technologieeinsatz untersucht. Zudem werden technologische und nicht-technologische Voraussetzungen und Barrieren benannt, die beim AR-Einsatz im American Football zu berücksichtigen sind.
Fotocredit: © by BRG Steyr Michaelerplatz