Forschung

Interessierte Schüler*innen und Lehrende haben am BRG Steyr Michaelerplatz die Möglichkeit, an Forschungsprojekten aktiv mitzuwirken. Dabei wird mit Hochschulen, wie beispielsweise der JKU Linz, und anderen regionalen bzw. überregionalen Forschungseinrichtungen kooperiert. Zusätzlich wird auch die Teilnahme an wissenschaftlichen Konferenzen und Tagungen ermöglicht, um bestmöglich auf den Studien- und Schulalltag vorzubereiten.

Forschungsorientierte Schwerpunkte, bei denen das praktische Arbeiten im Vordergrund steht, sind auch im WPG-System zu finden.

Genauere Informationen zu ausgewählten Forschungsprojekten werden beim Klicken auf den jeweiligen Titel eingeblendet:

Aktuelle Forschungsprojekte

Matrix

Matrix ist ein gemeinsames Forschungsprojekt der JKU Linz (School of Education, STAM+ Lab, Leitung: Eva Schmidthaler) und der Universität Frankfurt. Ziel ist die Weiterentwicklung der Lern-App MathCityMap (MCM) um neue Funktionen und KI-Tools.

MathCityMap ermöglicht es, Mathematik im Freien zu erleben: Lehrkräfte und Lernende erkunden mathematische Zusammenhänge in der realen Umwelt über sogenannte Mathtrails – interaktive Lernpfade mit Aufgaben zu Objekten wie Flächen, Längen oder geometrischen Formen. Über ein Webportal können eigene Aufgaben und Trails erstellt und geteilt werden.

Zielgruppe sind vor allem Mathematiklehrkräfte, die durch digitale Tools beim Unterricht außerhalb des Klassenzimmers unterstützt werden.

Projektpartner*innen:
Johannes Kepler Universität Linz
Universität Frankfurt

Digitale Drehtür

Die Digitale Drehtür in Österreich wird im Auftrag des Bundesministeriums für Bildung in Kooperation mit dem ÖZBFden Bildungsdirektionen und dem Landesinstitut für Schule  Vernetzungsstelle Begabungsförderung Bremen durchgeführt. Die Begleitforschung untersucht die Gelingensbedingungen für eine erfolgreiche Umsetzung und die Auswirkungen digitaler Lernangebote auf Motivation, akademisches Selbstkonzept und weitere Faktoren. Durch Fragebogenerhebungen bei Schüler*innen, Lehrpersonen und Kontrollgruppen sollen Erkenntnisse zur Wirkung der digitalen Lernumgebung gewonnen werden. Die Ergebnisse dienen der Optimierung der digitalen Begabungsförderung und liefern Empfehlungen für eine landesweite Ausrollung in ganz Österreich.

Projektpartner*innen:
Pädagogische Hochschule Salzburg (ÖZBF)
Landesinstitut für Schule  Vernetzungsstelle Begabungsförderung Bremen
Bildungsdirektionen Österreichs

Abgeschlossene Forschungsprojekte

Robotics in Schools

In einer Welt, die von technologischen Fortschritten geprägt ist, gewinnt der Einsatz von Robotern in Schulen zunehmend an Bedeutung. Diese digitalen Helfer bieten nicht nur eine innovative Möglichkeit, den Unterricht zu gestalten, sondern tragen auch dazu bei, die Lernumgebung für Schüler*innen interaktiver und fesselnder zu gestalten.
Roboter können in verschiedenen Bereichen des Schulalltags eingesetzt werden, angefangen von der Unterstützung im Unterricht bis hin zur Förderung von Programmierkenntnissen und kreativem Denken. Sie ermöglichen es den Lernenden, theoretische Konzepte durch praktische Anwendungen zu veranschaulichen und zu vertiefen.
Darüber hinaus fördert der Einsatz von Robotern in Schulen wichtige Fähigkeiten wie Problemlösung, Teamarbeit und kritisches Denken. Schüler*innen lernen, komplexe Probleme zu analysieren und innovative Lösungsansätze zu entwickeln, indem sie mit den Robotern experimentieren und sie programmieren.
Neben dem rein pädagogischen Nutzen bieten Roboter auch die Möglichkeit, Schüler*innen auf die Anforderungen einer zunehmend digitalisierten Arbeitswelt vorzubereiten. Durch den Umgang mit Robotern entwickeln sie wichtige Kompetenzen im Bereich der digitalen Technologien, die in vielen Berufsfeldern von großer Bedeutung sind.
Insgesamt sollte der Einsatz von Robotern in Schulen als Chance betrachtet werden, um Geschlechterstereotype zu überwinden und eine gerechte, inklusive Bildung für alle zu fördern, die dazu beiträgt, die Chancengleichheit und das Selbstbewusstsein von Mädchen und Jungen gleichermaßen zu stärken.
In diesem Forschungsprojekt wird der Einsatz von Robotern im Unterricht erprobt und Materialien dafür entwickelt. Außerdem werden auf die Herausforderungen beim Einsatz im Schulalltag eingegangen und die Lehrenden dementsprechend geschult.

Projektpartner*innen:
Dynatrace Austria
Johannes Kepler Universität Linz

DigiFit4All

Digitale Kompetenzen sind im 21. Jahrhundert für alle Bürger*innen unverzichtbar. Dieses Projekt möchte daher diese notwendigen „digitalen Kompetenzen“ in 4 Säulen, unter anderem an Studierende aller Studienrichtungen, Lehrenden und SchülerInnen, digital vermitteln. In den letzten Jahren haben sich zwar verschiedene Formen für die digitale Wissensvermittlung entwickelt, z.B. Lernvideos, Simulationen, Serious Games, Apps, geschlossene online Kurse, MOOCs (Massive Open Online Courses), Diskussionen auf Social Media Plattformen und auch diverse Formen des Learning Analytics. Ein an Kompetenzen orientiertes Lernen ist mit diesen Ansätzen jedoch kaum möglich. Moderne Fachdidaktiken betonen, dass Lernen individuell ist und bestehende Ansätze wie MOOCS oder Lernvideos sind monolithisch und passen sich nicht den Kompetenzprofilen der Lernenden an.

Dieses Projekt strebt daher an, neben der Entwicklung von Lernressourcen zur Vermittlung von Digitalen Kompetenzen auch eine neue Form der personalisierten, kompetenzorientierten Wissensvermittlung zu schaffen.

Projektpartner*innen:
Dynatrace Austria
Donau-Universität Krems
Johannes Kepler Universität Linz
Technische Universität Wien
Universität Klagenfurt

CoTalent

Working in Europe to Connect Talent Development in Higher Education

Im Rahmen des internationalen CoTalent Projekts (Erasmus+ Key Action 2) wurden Tools zur Begabungsförderung im Sekundar- und Tertiärbereich entwickelt:
Der MeTalent-Mirror erlaubt Lehrenden, die eigenen Ansichten zu Begabtenförderung zu evaluieren, der YouTalent-Spotter hilft, begabte Schüler*innen und Studierende zu erkennen und die e-Library besteht aus Texten, Bildern und Videos, die Lehrende bei forschungsbasierter Begabtenförderung unterstützen sollen.

Weitere Informationen zum Projekt sind auf der Website der JKU Linz School of Education zu finden.

Projektpartner*innen:
Hanze University of Applied Sciences (Groningen, Niederlande)
Johannes Kepler Universität Linz

Girls* Only

Mädchen sind in MINT-Berufen leider immer noch stark unterrepräsentiert. Diese Unterrepräsentation beginnt nicht erst im Berufsleben, sondern zeigt sich bereits in der Wahl entsprechender Schulen und später der Studienwahl. Gründe dafür gibt es viele, oft sind es in unserer Gesellschaft immer noch stark verankerte Geschlechterstereotype, Vorurteile und fehlende Vorbilder. Hier braucht es dringend Maßnahmen um gegenzusteuern, wobei diese so früh wie möglich angesetzt werden müssen um das Interesse für den MINT-Bereich zu wecken. Ist dieses Interesse erfolgreich geweckt, ist es das Ziel dieses langfristig zu erhalten. Ziel des Girls* Only Projektes ist ein lückenloses Programm an MINT- Fördermaßnahmen mit Schwerpunkt Informatik und Computational Thinking für Mädchen und junge Frauen aller Altersgruppen zu erstellen, das speziell auf die Bedürfnisse der entsprechenden Gruppen ausgerichtet ist. Das Angebot startet im Kindergartenalter, wird in den Schulen (Volksschulen und höhere Schulen) fortgesetzt und anschließend auch an den Universitäten weitergeführt. Im Rahmen der angestrebten Förderung wird der Fokus auf den Informatikbereich gelegt, das Modell wird jedoch so entwickelt, dass es auf weitere MINT-Bereiche ausgeweitet werden kann. Das Angebot an der Universität für Studentinnen und junge Forscherinnen wird für alle MINT-Bereiche entwickelt und in Kooperation mit der Montanuniversität Leoben auch für montanistische Wissenschaften ausgerichtet.

Projektpartner*innen:
Dynatrace
Johannes Kepler Universität Linz
Montanuniversität Leoben

Let IT Dance

Das Projekt „Let IT dance!“ hat das Ziel, Mädchen und junge Frauen für den IT-Bereich, für Informatik und verwandte Fächer zu begeistern und das Verständnis oftmals schwieriger Informatik- und Programmierkonzepte zu erleichtern. Außerdem sollen Mädchen im Bereich Cyberkriminalität aufgeklärt und sensibilisiert werden. In weiterer Folge soll der weibliche Anteil in IT-Studienprogrammen und Berufen erhöht bzw. der Gender Gap in Bezug auf Interesse und Leistung in informatischen Bereichen minimiert werden. Durch die bewusste Einbindung von Stereotypen in Workshops und Aufgabenstellungen, also eher “weiblich” konnotierten Themen wie Tanz und Musik, soll das Interesse für Informatik geweckt und Mädchen für eine Bildungs- und Berufslaufbahn im IT-Bereich gewonnen werden. Zudem sollen die üblicherweise mathematisch orientierten Aufgabenstellungen im Programmierunterricht reduziert und wo möglich durch kreative Inhalte ersetzt und/oder ergänzt werden.

Projektpartner*innen:
Creamos
Dynatrace Austria
Johannes Kepler Universität Linz

STEAM+

Europa steht vor großen Herausforderungen wie dem Klimawandel und der Energiewende, bei denen ein MINT-Thema im Mittelpunkt steht, die jedoch übergreifende Fähigkeiten und Kenntnisse aller anderen Fächer (das zusätzliche A) benötigen, um STEAM-Lösungen zu entwickeln. Wir müssen Gehirne, Herzen und Hände aller Talente einsetzen, um diese Herausforderungen anzugehen. Das STEAM + -Projekt nutzt transdisziplinäre Talentprogramme als Laboratorien für Innovation in der Hochschulbildung (HE).

Projektpartner*innen:
Hanze University of Applied Sciences
Internationales Centrum für Begabungsforschung (Münster, Deutschland)
Johannes Kepler Universität Linz

Publikationen

The Integration of Digital Education Within an Ozobot Pilot Project
This study explores the integration of STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) education in Austrian elementary and secondary schools, emphasizing teachers’ experiences and challenges in delivering STEM content. Through a survey combining questionnaires and interviews, the study highlights significant disparities in STEM equipment and resources among schools, limited STEM-specific teacher training, and varying degrees of STEM curriculum integration. Additionally, while some schools offer student-focused initiatives to foster interest in STEM, others face constraints due to lack of resources and support. In response, a unique pilot project in Steyr (Upper Austria) was developed to address these gaps by providing the educational robots Ozobots, alongside extensive teacher training. Supported by the local government, a major industry partner, and a university, this collaborative effort aims to build teacher competency, promote digital literacy, and encourage interdisciplinary STEM learning in schools. Initial results of the project indicate improved teacher confidence in delivering STEM content and increased student engagement through hands-on learning with Ozobots. This project serves as a model for Austrian education policy, aiming to position Steyr as a leader in Digital Education and offering a scalable framework for addressing STEM and digital education needs across the region.
Once Upon a Time There Was an Ozobot
This paper shows a way to introduce computational thinking in early childhood teaching based on scientific results within Neurodidactics. This approach offers children to explore and develop their creativity. Aiming to raise the children’s interest in STEAM and to prevent prejudices in this field, the educational Robots, Ozobots, can be used in elementary and primary school to tell fairy tales. In order to connect basic computer science concepts by means of Storytelling, a workshop for very young researchers was designed and presented.
Students’ Perceptions of Computer Science and the Role of Gender
Most companies have difficulty recruiting specialists in the field of computer science. The lack of qualified women in this field is particularly striking. Research shows that early exposure to STEM subjects can spark children’s interest and influence their later career choices. However, stereotypical perceptions hinder students in pursuing to work in the field of computer science. In this paper a study in Austrian secondary schools with 188 participating students is described. It investigates fifth graders’ perceptions of computer science before they experience computer science education at school. In particular, the influence of gender will be explored. Results show that students have a very vague picture of what computer science is and what a computer scientist does. Students who identified themselves as female, were less interested in computer science than students who identified themselves as male. (Low) Correlations between the interest in computer science, wanting to work in the field of computer science, and knowing someone working in the field of computer science were found with higher correlations in the group of students who identified themselves as female compared to the group of students who identified themselves as male.
STEAM+ Innovating STEAM in Higher Education with Transdisciplinary Talent Programs
van Gerven, V. M., & Hinterplattner, S. (2023). STEAM: Innovating STEAM in Higher Education with Transdisciplinary Talent Programs. In C. Fischer, C. Fischer-Ontrup, F. Käpnick, N. Neuber, & C. Reintjes (Eds.), Potenziale erkennen – Talente entwickeln – Bildung nachhaltig gestalten. Beiträge aus der Begabungsforschung (1st ed., Vol. 14, pp. 347–356). Waxmann. https://doi.org/10.31244/9783830996675
 
Im Erasmus+-Projekt „Innovating STEAM in Higher Education with Transdisciplinary Talent Programs“ werden Lehrende, politische Entscheidungsträger*innen und zukünftige Arbeitgeber*innen mit Studierenden und Forschenden zusammengebracht, mit dem Ziel die nächsten Generationen mit zukunftssicheren Fähigkeiten auszustatten. Das Projektteam besteht aus 18 Kooperationseinrichtungen aus 9 verschiedenen europäischen Ländern (Belgien, Dänemark, Deutschland, Italien, Litauen, Niederlande, Norwegen, Österreich und Rumänien). Die Staaten sollen dabei gestärkt werden, Bildungssysteme mit einem Ansatz des lebenslangen Lernens zu reformieren, um die Qualität der MINT-Bildung zu verbessern, das Interesse und den akademischen Erfolg von Schüler*innen und Studierenden zu steigern, die Geschlechterproblematik im MINT-Bereich zu minimieren und qualifizierte STEAM-Arbeitskräfte zu fördern.
The interdisciplinary implementation of poly-universe to promote computational thinking
Today’s teaching and didactical methods are progressively aiming to integrate digital technologies, computational thinking (CT), and basic computer science concepts into other subjects. An innovative and creative way of combining and integrating CT and teaching cross-curricular skills without digital devices is to include the game Poly-Universe (PolyUni). According to previous research, the game is expected to have a positive effect on visual perceptual progress, including isolation, and the development of shape-background skills. So far, however, comparatively few attempts have been made to explore the educational possibilities of PolyUni for different school levels and subjects, besides mathematics. Therefore, this article aims to close this gap by exploring how PolyUni can be used to promote CT in three subjects: physical education (PE), digital education (DGE), and biology (B). Furthermore, it evaluates whether the pre-defined learning objectives in those subjects have been achieved, and examines how PolyUni combines the requirements of the different curricula in Austrian secondary school, based on self-designed tasks. Additionally, further aspects of PolyUni such as engagement and collaboration are discussed. To explore the above-mentioned benefits, a mixed-methods study was implemented, whereas the workshops and accompanying teaching materials (e.g., worksheets) were developed based on the COOL Informatics concept. The participant observation method was employed for qualitative data collection, and a self-designed assessment grid as well as additional picture analysis were used for the quantitative data. PolyUni was introduced in three different workshops at Austrian secondary schools with 80 students observed and analyzed. Based on the present data, it can be assumed that PolyUni supports achieving the requirements of the different curricula and pre-defined teaching and learning objectives in a playful way. Furthermore, the game not only promotes CT in secondary school but also encourages enjoyment and collaboration between peers in biological, digital, and physical education lessons.

Vorwissenschaftliche Arbeiten / Abschließende Arbeiten

Augmented Reality zur Verletzungsprävention und Leistungssteigerung im American Football

Autor*in: Florian Nowitzki (Maturajahrgang 2022/23)
Betreuung: Mag. Mathias Schmollmüller

Cause and function of programmed cell death and its influence on ageing processes

Autor*in: Hanna Inselsbacher (Maturajahrgang 2022/23)
Betreuung: Mag. Eva Fellner

GPU-acelerated real-time rendering of n-dimensional objects

Autor*in: Oliver Kovacs (Maturajahrgang 2022/23)
Betreuung: Univ.-Prof. Dr. Ing. Oliver Bimber (JKU), Mag. Dr. Sara Hinterplattner B.Sc.

Kreativität und deren Diagnostik - So kreativ sind Schüler*innen am BRG Steyr

Autor*in: Raphaela Zehetner (Maturajahrgang 2022/23)
Betreuung: Mag. Ines Neubauer

Musiziere dich schlau : Die Auswirkung von Musik auf das Gehirn von Kindern

Autor*in: Katharina Hübler (Maturajahrgang 2022/23)
Betreuung: Mag. Christian Hatzenbichler, MA

Forschungs-Schulentwicklungsteam

Mag. Dr. Sara Hinterplattner, B.Sc.
Hp
ArGe-Leitung Forschungsförderung

Mag. Mathias Schmollmüller
Sr
Forschungsförderung

Mag. Eva Schmidthaler
Kooperationspartnerin JKU

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Biber der Informatik 2024 – österreichweite Erfolge

Biber der Informatik 2024 – österreichweite Erfolge

Im November 2024 haben die Schüler*innen des BRG Steyr Michaelerplatz im Rahmen der Digitalen Grundbildung sowie des Informatik-Unterrichts am internationalen Online-Wettbewerb „Biber der Informatik“ teilgenommen, bei welchem das logische Denken der Teilnehmer*innen...

Schulschach Landesmeister*innenschaft 2025

Schulschach Landesmeister*innenschaft 2025

Am Mittwoch und Donnerstag, den 09. bzw. 10. April 2025, fand im Neuen Rathaus in Linz die 45. Landesmeister*innenschaft im Schulschach statt. Das BRG Steyr Michaelerplatz nahm mit insgesamt einem Team im Unterstufenbewerb und zwei Teams im Oberstufenbewerb daran...

Exkursion der 3A und 3S in den Zoo Schmiding 

Exkursion der 3A und 3S in den Zoo Schmiding 

Am 1. April unternahmen die Klassen 3A und 3S einen spannenden Lehrausgang in den Zoo Schmiding. Begleitet wurden sie von Mag. Anna Klein und Mag. Eva Fellner.  Ein besonderes Highlight war der Besuch des Evolutionsmuseums, wo die Schüler*innen an einer informativen...

Klangfarben 2025

Klangfarben 2025

Was wäre ein besserer Rahmen, um die musikalische Vielfalt unserer Schule in den Mittelpunkt zu stellen, als bei den traditionellen Klangfarben im Alten Theater? Musikbegeisterte Schüler*innen der ganzen Schule geben sowohl bei einer Schüler*innenvorstellung, als auch...

OÖ Meistersingerschule 2024

OÖ Meistersingerschule 2024

Am 2. April erhielt das BRG Steyr zum wiederholten Mal das Gütesiegel „OÖ Meistersingerschule“.  Dieses Gütesiegel wird nur Schulen verliehen, die nachweisen können, dass hervorragende Chorarbeit in der Schule geleistet wird. Oberstufenchor, Vokalensemble und unsere...

Känguru der Mathematik 2025

Känguru der Mathematik 2025

Das Känguru der Mathematik ist ein internationaler Mathematikwettbewerb für Schüler*innen, an dem über 50 Länder teilnehmen. Dabei steht die Fähigkeit, logische Verknüpfungen herzustellen, im Vordergrund, wobei einfaches Auswendiglernen von Formeln nicht als...